30 de Noviembre 2006

Conociendo a R. A. Salvatore

Bob Salvatore nació en Massachussets en 1959. Su historia de amor con la fantasía- y con la literatura en general, empezó durante sus años de instituto, cuando recibió una copia de El señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien como regalo de navidad. Pronto cambió su especialidad de ciencias informáticas a periodismo. Consiguió una licenciatura en Ciencias de la Comunicación por el Instituto Fitchburg en 1981 y luego se puso a estudiar la carrera que siempre anheló, la licenciatura en Artes en Inglés. Empezó a escribir en serio en 1982, escribiendo el manuscrito que se convertiría en Echoes of the Fourth Magic.

Su primera novela publicada fue La piedra de cristal para TSR en 1988. Desde entonces, Bob ha publicado numerosas novelas, incluyendo los best-sellers según el New York Times La gema del halfling , El refugio y El legado , la primera tapa dura para Bob y para TSR. Bob tuvo muchos encargos durante esos primeros años como escritor, estableciéndose finalmente (para nuestro regocijo) como escritor a tiempo completo en 1990. Salvatore es conocido sobretodo como el creador del elfo oscuro Drizzt, uno de los personajes de fantasía más queridos del género. Más de tres millones de copias de las novelas de Salvatore han sido vendidas y muchas de ellas traducidas a varios idiomas y versiones de audio.

Sus novelas publicadas para TSR previamente incluyen la trilogía El valle del viento helado , la trilogía El elfo oscuro y la Pentalogía del Clérigo así como El legado , Noche sin estrellas , Cerco de oscuridad y Luz en las tinieblas . La trilogía El elfo oscuro está ahora disponible en edición de coleccionista de tapa dura. The Silent Blade es su decimosexta novela original para TSR. A finales de 1997, las cartas, manuscritos y otros documentos profesionales de Bob fueron donados a la Biblioteca R.A. Salvatore, en el Instituto Fitchburg, Massachussets.

Cuando no escribe, Bob asiste a los partidos de jockey de sus tres hijos, a ferias de caballos y acontecimientos de esgrima. Su grupo de jugadores, después de 18 años, aún se reúne todos los domingos para jugar a lo que sea, desde Goldeneye de la Nintendo 64 a juegos de AD&D, e incluso han montado su propia compañía: Seven Swords. Juntos han escrito The Accursed Tower , un módulo de Reinos Olvidados situado en el Valle del Viento Helado. Sus aficiones incluyen el softball (ni idea que es) , el jockey y la música, en especial un buen toque de Mozart. Su hogar se encuentra en Massachussets, junto a su esposa Diane y sus tres hijos: Bryan, Geno y Caitlin, su perro, Puddles y un gato llamado Guenhwyvar.

De las obras de R.A. Salvatore la que quizas es mas famosa es su saga del Elfo Oscuro, donde nos narra las aventuras de Drizzt Do Urden, un elfo Drow, y sus compañeros. A continuación transcribiré un comentario sobre la primera trilogia llamada "El Elfo Oscuro" extraido de Cyberdark.

Drizzt Do Urden, el elfo oscuro, es uno de los personajes más emblemáticos del universo de los Reinos Olvidados. R. A. Salvatore nos cuenta sus orígenes en la exótica ciudad subterránea de Menzoberranzan, donde moran los elfos oscuros desde hace milenios, su posterior exilio y aventuras en los túneles de la Antípoda Oscura, siempre huyendo de la venganza de su familia y de la maligna Reina Araña, y, por último, su salida al mundo de la superficie, donde buscará ser aceptado como un igual entre las razas del exterior.

Enlaces: Comentarios sobre los Libros del Elfo Oscuro por Libroadicto.

Enlaces: Lista de libros editados en España en Tienda Cyberdark

Posted by Alikuekano at 3:08 PM | Comments (7)

29 de Septiembre 2005

Conociendo a Clive Barker

Pues navegando navegando he encontrado este completo texto, de Matías Orta para FIN, que explora la faceta literaria del grandisimo autor de terror y suspense Clive Barker, que muchos conocereis ya por films como Hellraiser o Candyman (basada en uno de sus relatos).

“En el género de horror subviertes lo que la gente piensa acerca de la mortalidad, la sexualidad y la política. Es un ámbito donde todo está a tu disposición, y me atrae porque aborrezco lo seguro, lo convencional. La ficción en general examina los estratos del mundo con criterio realista; la ficción de horror arremete contra ellos con una sierra eléctrica, corta la realidad en pedacitos y le pide al lector que vuelva a armarla. Es una forma agresiva de redefinir lo que pensás acerca del mundo, y esa es la causa de que a menudo la rechacen los críticos y los lectores. Puede maltratar brutalmente nuestra visión del mundo”.Clive Barker

Clive Barker nació el 5 de octubre de 1952 en Penny Lane, Liverpool (Inglaterra). Mientras sus vecinos Los Beatles hacían estragos, el pequeño Clive devoraba todo libro que se le cruzase. Sus autores favoritos: Edgar Allan Poe, Ray Bradbury, Herman Melville, William Blake, y más tarde, William Burroughs, Thomas Harris y Anne Rice.

Dado lo mórbido de su imaginario, resulta tentador pensar que tuvo algún trauma infantil o algo por el estilo. Se sabe muy poco de su vida personal, así que no hay nada comprobado. Cuando le preguntan de dónde saca tan perversas ideas, contesta que sólo le salen naturalmente, lo que contradice la máxima que dice que para hacer buen arte primero hay que sufrir. Y bueno, no todos los grandes artistas la pasaron tan mal como Roman Polanski, ¿verdad?

Tras estudiar la carrera de Filosofía y Letras en la Universidad de Liverpool, se mudó a Londres y comenzó a desempeñarse como dramaturgo, actor y director de sus propias obras de teatro, en las que ya aparecían temáticas relacionadas con el horror, el sexo y la fantasía. En paralelo, escribió y dirigió dos cortometrajes: Salomé (1973), sobre la controvertida obra de Oscar Wilde, y The forbidden (1975-78).

También se dedicó a ilustrar revistas pornográficas, y hasta estudió para ser mimo.

Sin embargo, sentía que sus inquietudes no estaban del todo satisfechas.

Inspirado por la antología Dark Force (publicada en castellano por la editorial Martínez Roca con el título de El segundo gran libro del terror), por las noches, durante dieciocho meses, se dedicó a darle forma a una serie de cuentos de terror como jamás habían aparecido hasta el momento.


Los primeros tres volúmenes de The books of blood se publicaron en 1984 por la editorial británica Sphere, cuando Barker contaba con poco más de treinta años. Los siguientes tres aparecieron en 1986. En España, los tres primeros se editaron con el nombre de Libros sangrientos 1, 2 y 3 por la editorial Planeta, y los volúmenes restantes, como Sangre 1 y 2, ahora por Martínez Roca en su colección Gran Súper Terror.

En Inglaterra el éxito fue moderado, pero al llegar a Estados Unidos, explotó. El responsable de catapultarlo fue Stephen King, quien, en 1985, luego de leer algunos de los relatos, se despachó con el siguiente comentario: “He visto el futuro del género de terror, y su nombre es Clive Barker. Lo que escribe crea la impresión de que el resto de sus colegas hemos permanecido estáticos durante los últimos diez años”.

El escritor Ramsey Campbell —encargado de prologar The books...— no se quedó atrás a la hora de los elogios: “Barker es un autor que está dispuesto a llegar hasta el fin, hasta donde lo lleve la lógica de su imaginación. A mi juicio, es la primera voz auténtica de la próxima generación de autores de obras de horror”.

¿Qué es lo que hace tan especiales a los Libros Sangrientos?

Para empezar, como decía Campbell, son el más importante exponente de una imaginación salvaje, poca veces vista en la literatura.

“Mi anhelo de perversidad es tal vez un poco más complejo que el de algunos de mis colegas escritores”, confesó Barker en un reportaje de la revista Twilight Zone. “Quiero decir que si olfateo la predictibilidad de algo que estoy haciendo, inmediatamente me enfrío y dejo la pluma. Esto determina que mis cuentos sean un poco escandalosos para algunos gustos, pero también determina que los lectores aborden mis cuentos con la certeza de que se van a encontrar con algo que no se parece a ninguna otra cosa”.

En una entrevista de Publishers Weekly, Barker declaró: “Casi toda la ficción de horror empieza con una vida rutinaria que es desquiciada por la aparición del monstruo. Una vez eliminado el monstruo, todo vuelve a la normalidad. No creo que eso sea válido para el mundo. No podemos destruir al monstruo porque el monstruo somos nosotros. Piénselo: no hay peores monstruos que las personas con quienes nos casamos, o con quienes trabajamos, o que nos han engendrado”.

En efecto, los protagonistas de sus historias no son los típicos ciudadanos normales envueltos en circunstancias desconocidas. Esta vez sucede lo contrario: la gente es la que busca el mal. Por eso la mayoría son asesinos, ladrones, brujos; seres ambiciosos, perversos, genuflexos de fuerzas oscuras, versiones contemporáneas de Fausto.

The books... arranca con un cuento-introducción, “Los muertos tienen autopistas”. En una suerte de homenaje al prólogo de El hombre ilustrado de Bradbury, nos presenta a Simon McNeill, un psíquico que simula comunicarse con espíritus de una casa abandonada. Hasta que un día los espectros hacen acto de presencia y, de alguna manera, terminan escribiendo oscuras historias del más allá sobre el cuerpo desnudo de Simon.

La calidad de los relatos es muy pareja, y cada uno conduce a un mundo más perturbador que el otro.

A modo de muestra, acá van algunas síntesis argumentales como ejemplos.

En “El tren de la carne de medianoche”, un aburrido empleado descubre a los antiguos habitantes de su adorada Nueva York. Cuentos como este, o como “Las pieles de los padres” o “La Madonna” contienen fuertes connotaciones lovecraftianas.

El atroz “Jacqueline Hess: su voluntad y testamento” nos trae a la femme fatale perfecta, capaz de convertir en un pegajoso resto de carne amorfa a quienes tratan de seducirla.

“En las colinas, las ciudades”, uno de los más ferozmente originales del libro, hace pensar en qué hubiera terminado el bueno de Clive de no haber sido artista: los habitantes de dos pueblos yugoslavos pelean entre sí de una manera nada tradicional. Una pareja gay es testigo del enfrentamiento.

En “La era del deseo”, un afrodisíaco provoca los efectos más extremos en un individuo corriente. Imaginen a un ser humano manteniendo relaciones sexuales con un muro de ladrillos y fantaseando con otras cosas inanimadas.

Además, se da el gusto de homenajear —a su manera, obviamente— al gran Poe, en “Nuevos crímenes en la calle Morgue”.

El autor también incursionó en los tópicos más tradicionales del género, pero desde su peculiar punto de vista. Así, cuentos como “Rex- el hombre lobo” y “Crepúsculo en las torres” nos muestran un enfoque diferente de la licantropía. La primera conoció una versión cinematográfica, Rawhead Rex (George Pavlov, 1986), una producción inglesa difícil de conseguir —por suerte para Barker, nada conforme con el resultado final.

Uno de los relatos más destacables es “Lo prohibido”, ya que en él se basó el director Bernard Rose para dirigir la estupenda Candyman: el dominio de la mente (Candyman, 1992), la historia de una periodista investigando ciertos graffitis. Al final, la pobre mujer termina en las garras de Candyman, un fantasma de raza negra que sólo aparece cuando se pronuncia su nombre cinco veces delante de un espejo. El éxito del film generó dos secuelas: Candyman 2 (Candyman: farewell to the flesh, 1995) bucea en la trágica historia del espectro, y tiene cierta importancia porque su director, Bill Condon (sin chistes), ganó un Oscar y es uno de los más respetados de Hollywood. De Candyman 3 mejor no digamos nada.

Otro cuento que tuvo su adaptación, esta vez para la pantalla chica, fue “La política del cuerpo”, en la película televisiva Quicksilver Highway (Mick Garris, 1995).

Además, los cuentos tienen su versión en comic por medio de la serie titulada Tapping the Vein.

Gracias a sus frescas, novedosas y geniales creaciones, Barker obtuvo el World Fantasy y el British Fantasy Awards de 1985.

“Nunca me he autocensurado. Nunca he emprendido una indagación para después detenerme a mitad de camino al darme cuenta de que me lleva a algo más macabro de lo que puedo soportar. Nunca he eliminado ningún subtexto sexual de mi obra; en cambio, he tendido a llevarlo hasta sus últimas consecuencias con mucho placer. (...) Cuando mi relato es sanguinario, es muy sanguinario; cuando es sexual, es muy sexual; cuando es humorístico, es muy gracioso. No me gustan las medias tintas... Así que no creo ser un buscador de sangre. Soy un buscador de excesos. Me gusta llevar los cuentos, los hechos y los personajes hasta las últimas consecuencias”.

El Barker novelista

La producción literaria de Barker no se limita a los cuentos. También incursiona exitosamente en la novela, otro vehículo para explotar sus excesos.

La primera en publicarse fue El libro de las maldiciones (The damnation game) en 1985, en la que el autor vuelve a explorar el mito de Fausto que tanto lo obsesiona. Hace cinco años estuvo por convertirse en película, con Sean Connery y Paul Newman en los protagónicos, pero el proyecto quedó en el limbo.

En 1986 sale The Hellbound Heart, la nouvelle que inspiró la película Hellraiser y sus secuelas. Este trabajo nunca fue editado en nuestro idioma Afortunadamente, la editorial española Plaza & Janés sí se decidió a sacar algunas de las novelas que escribió después (aunque son casi inconseguibles).

Sortilegio (Weaveworld, 1987), está más cerca de la fantasía que del horror.

Pero la más famosa es Cabal (1988), sobre un individuo acusado de asesinatos que ingresa en Midian, el último refugio de freaks y de otras criaturas fantásticas amenazadas por la raza humana. El mismísimo Barker la llevó al cine con el nombre de Hijos de la noche (Nightbreed, 1990).

También se publicó en España El gran espectáculo secreto (The great and secret show, 1989), una historia épica sobre el enfrentamiento entre las fuerzas de la oscuridad y de la luz en un pueblo californiano. En más de seiscientas páginas se mezclan la alquimia, monstruos varios, sexo, fantasmas, cómicos en decadencia, conflictos entre padres e hijos, viajes a otros mundos.

Lo última obra de Barker conocida en el mundo hispanoparlante es la siniestra fábula infantil El ladrón de días (The thief of always, 1992). La historia de Harvey, el aburrido niño que accede a un universo donde, al parecer, tiene todo lo que quiere, cuenta con ilustraciones del propio autor.

Otras novelas: Imagica (1991), Everville (1994, la continuación de El gran...); Sacrament (1996); Galille (1998); Cold canyon heart (2001); y la saga Abarat (2002).

La obra de Clive Barker en el Cine

Cortometrajes:

- Salome (Clive Barker, 1973)
- The forbidden (Clive Barker, 1978)

Largometrajes:

- Transmutations (George Palou, 1986): guión original.
- Rawhead rex (George Palou, 1987): basado en el relato Rawhead rex.
- Hellraiser, los que traen el infierno (Clive Barker, 1987) basado en el relato The hellbound heart.
- Hellbound: Hellraiser II (Peter Atkins, 1988)
- Razas de noche (Clive Barker, 1990): basado en el relato Cabal.
- Candyman (Bernard Rose, 1992): basado en el relato The forbidden.
- Hellraiser III: Infierno en la Tierra (Anthony Hickox, 1993)
- Candyman II (Billy Condon, 1994)
- El señor de las ilusiones (Clive Barker, 1995): basado en el relato The great and secret show.
- Hellraiser IV: El final de la dinastía sangrienta (Alan Smithee, 1996)
- Dioses y monstruos (Billy Condon, 1998): productor ejecutivo.
- Candyman III: The day of the dead (Turi Meyer, 1999)
- Hellraiser V: inferno (scott derrickson, 2000)

Televisión:

Yattering and jack: adaptación de la novela para un episodio de la serie Tales from the darkside.

Quicksilver highway (Mick Garris, 1997): adaptación en dos episodios de la novela The body politic para la serie Night vision.

Clive barker A to Z horror: presentador y escritor de los documentales sobre terror para la BBC.

Pero el resto de obras de Barker no se limitan al cine o la televisión. Clive ha metido su mano en muchisimos campos relacionados con la literatura, la pintura o incluso los videojuegos, siendo, por ejemplo, productor y guionista del magnifico juego Undying, el cual recomiendo encarecidamente a todo el mundo ;)

Web Oficial de Clive Barker: http://www.clivebarker.com/

Posted by Alikuekano at 1:12 AM | Comments (1)

11 de Septiembre 2005

Conociendo a H.P. Lovecraft

Pues hoy estoy aqui sin ningun sueño en el cuerpo y vete tu a saber porque me he acordado de la pelicula "en la boca del miedo" de Carpenter, pelicula que esta basada en una novela del mítico H.P. Lovecraft (traducida al castellano como "En las montañas de la locura"), del que ya he puesto algun relato en este blog. Pues me ha dado por buscar la vida, obra y milagros de este escritor y he localizado un texto muy interesante en Booksfactory que ahora paso a transcribir ;). Para que veais que los temas de los que uno escribe pueden surguir en cualquier momento o circustancia jejejeje.

Howard Phillips Lovecraft nació el 20 de agosto de 1890 en Providence (Rhode Island). Fué un niño enfermizo con una infancia desgraciada ya que perdió a sus padres enfermos de locura. Hijo de un padre "neurótico y dictatorial" que nunca convivió con su hijo, primero a causa de sus ocupaciones y luego por su muerte (a causa de la sífilis, que lo llevó a la locura y a la parálisis) cuando el autor solo contaba ocho años de edad. Su madre era de carácter sumamente nervioso y volcó toda su ansiedad causada por el matrimonio desavenido en el niño y continuamente decía a éste que era muy feo, que no debía dar un paso lejos de sus faldas, que la gente era mala y tonta, que, como sus padres provenían de Inglaterra, él era de estirpe británica y, por tanto, ajeno al terrible país en que vivían. Recibió, pues, una educación aristocrática y ramplona, de gente bien venida a menos, pero orgullosa de sus tradiciones.

En su Introducción a la literatura norteamericana, Jorge Luis Borges nos dice que Lovecraft, «muy sensible y de salud delicada, fue educado por su madre viuda y sus tías. Gustaba, como Hawthorne, de la soledad, y aunque trabajaba de día, lo hacía con las persianas bajas.» Se crió sobreprotegido y solitario, rodeado unicamente por los libros de la biblioteca de su abuelo materno y convencido de su fealdad y de que la gente que le rodeaba no merecía su roce.

Empezó a escribir relatos y poesía a los siete años de edad y en sus primeras obras ya resulta evidente su pasión por la literatura macabra. A los 13 años, fascinado por el personaje de Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle, fundó la Providence Detective Agency.

En su adolescencia se dedicó a imitar a los escritores del siglo XVIII. Sentía predilección por todo lo antiguo, pero en especial por este siglo. Lovecraft era un reaccionario terrible. Sentía un miedo visceral por todo lo nuevo, e incluso deploraba la independencia de su país (a la que denominaba "el cisma de 1776"). Se consideraba británico y adoraba todo lo que le recordase el pasado colonial de su patria. Fue una persona solitaria que dedicaba su tiempo a la lectura, la astronomía y a cartearse con otros aficionados a la literatura macabra. Asimismo, debido a su frágil salud, acudió a la escuela de forma discontínua y desde muy pequeño sintió una morbosa aversión al mar (según Wandrei, a partir de una intoxicación por comer pescado en malas condiciones ). Se alimentaba preferentemente de dulces y helados y desde niño sufrió terribles pesadillas. Hasta los 30 años no pasó una noche fuera de su casa. Para el, el colmo del idealismo era pretender mejorar la situación del hombre.

Odiaba la luz del día. Pero en las noches revivía para leer, para escribir, para pasear por las calles solitarias -sin enemigos ya- y, sobre todo, para soñar. Lovecraft vivía por y para sus sueños. En ellos experimentaba "una extraña sensación de expectación y de aventura, relacionada con el paisaje, con la arquitectura y con ciertos efectos de las nubes en el cielo". Este goce estético fue el que, según Derleth, le impidió suicidarse.

Fue un gran innovador del cuento de terror gracias a su singular tratamiento de la narrativa y la atmósfera de sus historias, que acercó el género a la ciencia-ficción. Con 16 años escribía una columna de astronomía para el Providence Tribune.

En 1923 comenzó a publicar sus cuentos en la revista Weird Tales, pero la mayor parte de su obra apareció póstumamente. Sus narraciones, macabras y fantásticas, en las que se observa la influencia de Lord Dunsany, William H. Hodgson, Arthur Machen, Ambrose Bierce y Edgar Allan Poe , desarrollan la idea de una legendaria población original de la Tierra, que intenta recuperar su poder perdido. Sus relatos tratan sobre espíritus malignos, posesiones psíquicas y mundos oníricos donde el tiempo y el espacio se alteran irremediablemente, como en sus Mitos de Cthulhu, que en realidad fue un trabajo colectivo que cristalizó en torno a un hombre solitario, pero que fue creciendo con las aportaciones del llamado "Círculo de Lovecraft", un grupo de escritores formado por el propio Lovecraft, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Robert Bloch, August Derleth, Frank Belknap Long, Henry Kuttner, E. Hoffman Price y otros.

Robert Bloch dice de él que, si bien es cierto que Lovecraft fomentó su propia leyenda, también lo es que viajó, que se escribió con mucha gente, que estaba siempre al corriente de la Filosofía, la Política, y la Ciencia de su época. "El cuadro del hombre retraído y solitario que persigue sombras y pasea de noche en antiguos cementerios -dice Bloch- no es completo". Y añade: "La rareza de Howard Phillips Lovecraft -si es que hubo tal rareza- residió en que su torre de marfil estaba mejor construida y era más bella que la mayoría de ellas y en que invitaba al mundo entero a visitarla y a compartir sus riquezas".

La amistad postal y multilateral del Círculo de Lovecraft pronto se reflejó en su obra literaria. De esta datan los primeros Mitos de Cthulhu. El primero de sus relatos perteneciente a este ciclo es La Ciudad sin Nombre (1921). En El Ceremonial (1923) la acción transcurre en Nueva Inglaterra. Sus cuentos, aun los no pertenecientes a los Mitos, se sitúan ya indefectiblemente en su región natal, casi siempre en sus zonas rurales. A partir de La Llamada de Cthulhu (1926), los Mitos adquieren su forma adulta y definitiva, en colaboración con todo el Círculo de Lovecraft. Cada uno de sus amigos puso su granito de arena: el uno se inventó un nuevo dios, el otro, un nuevo libro de oscuro saber olvidado; el de más allá, una situación, un detalle, un ambiente.

También fueron incluidas aportaciones provenientes de escritores anteriores como Ambrose Bierce, Algernon Blackwood, Arthur Machen o Robert W. Chambers y de algunas mitologías como la árabe, la polinesia o la sumeria).

También de esta época de apertura social data su amistad con Sonia Greene, diez años mayor que él y con la que se casaría en 1924, yéndose a vivir a Brooklyn. El matrimonio sólo duró dos años y tras la separación, Lovecraft regresó a Providence y se dedicó a escribir, a leer, a investigar la historia de Nueva Inglaterra. Hizo algunos pocos viajes y, sintiéndose definitivamente fracasado en el mundo, se hundió de nuevo en su antigua misantropía que, en realidad, nunca le había abandonado del todo.

Murió de cancer de estómago a la edad de 47 años, un 15 de marzo de 1937 en el Jane Brown Memorial Hospital de Providence, en la pobreza y el anonimato. Después de su muerte, sus amigos y admiradores -sobre todo Donald Wandrei y August Derleth- se dedicaron a recopilar sus cuentos dispersos o inéditos y a publicarlos. En torno a la naciente leyenda de Lovecraft sus amigos crearon una editorial -Arkham House- cuyo mismo nombre está tomado de la imaginaria ciudad donde aquél situó varios de sus relatos. La editorial tuvo un éxito cada vez mayor, Lovecraft fue saliendo del olvido en que vivió y aparecieron infinidad de imitadores que -inevitablemente- representaron el principio de la decadencia literaria de los Mitos. Al popularizarse la obra de Lovecraft, empezó también a desarrollarse su leyenda de rondador de cementerios, de sabedor de secretos prohibidos, de practicante de cultos abominables, de creyente en sus propios Mitos de Cthulhu. Los americanos -dice Maurice Lévy- quisieron explicar los monstruos de Lovecraft, haciendo de éste un monstruo.

Sus relatos se recopilaron en varios volúmenes póstumos, entre los que figuran El intruso y otros cuentos (1939) y El que acecha en la oscuridad (1951). Sus mejores novelas cortas son El caso de Charles Dexter Ward (1928), En las montañas de la locura (1931) y La sombra sobre Insmouth (1936).

En lengua española sus relatos fueron traducidos por primera vez en Argentina: en Buenos Aires la editorial Molino publicó en la década de 1940 dos libros con relatos de Lovecraft. En 1957 Minotauro publicó la antología titulada El color que cayó del cielo. En España, Alianza editó en 1968 Los mitos de Cthulhu, antología con relatos de Lovecraft y otros autores. Otras editoriales, como Bruguera, Ediciones de Bolsillo, Seix Barral y Acervo, también publicaron libros de Lovecraft. Sus relatos aparecieron también en numerosas revistas especializadas y fanzines españoles y latinoamericanos. En 1975 Jorge Luis Borges dedicó en El libro de arena un cuento a la memoria de HP Lovecraft, titulado "There are more things".

Obras escogidas:

* En español:
o El caso de Charles Dexter Ward (1928)
o La llamada de Cthulhu (1928)
o En las montañas de la locura (1931)
o El que susurra en la oscuridad (1931)
o La sombra sobre Insmouth (1936)
o El intruso y otros cuentos (1939)
o El horror en la literatura (1945)
o El que acecha en la oscuridad (1951)
o El color que cayó del cielo (1957)
o La habitación cerrada y otros cuentos de terror (1959)
o El horror de Dunwich (1963)
o Dagon y otros cuentos macabros (1965)
o El clérigo malvado y otros relatos (1966)
o Los mitos de Cthulhu (1968)
o Los que vigilan desde el tiempo y otros cuentos (1974)
o La ciudad sin nombre
o En la cripta (1980)
o Noche del océano (1982)
o El museo de los horrores (1993)
o Obras completas. Tomo I (1999)
o Obras completas. Tomo II (1999)
o Viajes al otro mundo: aventuras oníricas de Randolph Carter (2001)
o Cthulhu, una celebración de los mitos (2001)


* En inglés:
o Fungi from Yuggoth (1941)
o Beyond the wall of sleep (1943)
o The lurking fear (1947)
o The dream-quest of unknown Kadath (1956)
o The doom that came to Sarnath (1976)
o Selected letters (1976)
o To Quebec and the Stars(1977)
o A winter wish (1977)
o H.P. Lovecraft Christmas book (1984)
o Herbert West Reanimator (1985)
o Uncollected letters (1986)
o First Writings (1986)
o Commonplace book (1987)
o Four prose poems (1987)
o European glimpses (1988)
o The lurker at the treshold (1988)
o The vivisector (1990)
o The fantastic poetry (1990)
o Miscellaneous writings (1995)
o The Necronomicon (1996)
o The Nyarlathotep cycle (1997)
o Crawling Chaos (1998)
o Lord of a visible world: an autobiography in letters (2000)
o Ancient track: the complete poetical works (2001)
o The Thing on the Doorstep (2001)
o Lovecraft at last (2002)

Bibliografía:
o de Camp, L. Sprague (1992) Lovecraft: una biografía

Posted by Alikuekano at 2:25 AM | Comments (4)

2 de Agosto 2005

Análisis - DUNE de Frank Herbert

Este análisis lo encontré en la página web de Yeray David Rodríguez Domínguez (alisas Yeray Muad'Dib) y habla sobre la obra literaria de Frank Herbert DUNE. Esta novela la estoy leyendo en la actualidad (como podeis haber observado en la parte derecha de vuestras pantallas jajajaja), aunque soy un tremendo fan de la película de David Linch basada en ella, y por eso me he interesado en buscar más información sobre el tema. Este análisis me parece muy interesante y si os atrae el tema os lo recomiendo enormemente. Con esto también inauguro una nueva sección (que estaba tardando en aparecer) sobre literatura, en la que comentaré los libros que me más me han gustado e información sobre autores, personajes, etc.

El creador y su obra - Frank Herbert

Frank Herbert nació en Tacoma, Washington, en 1920. Tras su educación universitaria en Seattle fue fotógrafo, pescador, instructor de supervivencia en la jungla y periodista. En 1964 publica Mundo de Dunas, una novela corta que le da cierta popularidad. A ésta le sigue El profeta de Dune. La fusión de ambos relatos dan lugar a Dune en 1966, con la que consigue los prestigiosos premios Hugo y Nébula.

Posteriormente Herbert escribió dos extensiones que enriquecieron el universo creado con Dune: El Mesías de Dune, que continúa la historia del protagonista, Paul Atreides, e Hijos de Dune, que describe la trayectoria de su familia. En los años 80 se publican Dios Emperador de Dune, Herejes de Dune y Dune, Casa Capitular, que se desarrollan milenios después de los acontecimientos narrados en los tres primeros libros.

Herbert murió en febrero de 1984, a los 65 años de edad. En la actualidad se han producido más de 3 millones de ejemplares de Dune. Basándose en su obra se han creado libros, películas, series de televisión, comics y juegos de ordenador. Con el tiempo, la monumental obra de Herbert ha ido adquiriendo más importancia en el mundo de la Ciencia Ficción, hasta llegar a convertirse en una obra maestra indiscutible del género.

Su hijo Brian Herbert ha contribuido al universo creado por su padre con tres libros dedicados a las grandes casas descritas en las novelas originales: Casa Atreides, Casa Harkonnen y Casa Corrino. Dado que el que esto escribe no ha leído ninguna (en parte por nefastas experiencias con otras novelas de hijos-de), no las incluiré como objeto de análisis.

Mundos mas allá de nuestra imaginación

El mundo recreado por Dune es tan complejo que cualquier intento de describirlo en pocas páginas sería inútil. Por lo tanto, me limitaré a dar una somera descripción de las ideas fundamentales sobre las que se apoya la narración de Herbert y que permitirá al neófito no perderse en este breve estudio.

Grandes casas se reparten el universo conocido, gobernado por el Emperador Padishah Shaddam IV. Dos de las más importantes son la casa Atreides, del planeta Caladán y la Harkonnen, de Guiedi Prime. Así como los Atreides son nobles y pacíficos, los Harkonnen son su reflejo oscuro: crueles, despiadados y amantes de la traición y el engaño. Es un universo sometido a los dictados surgidos tras el Jihad Butleriano, gran revolución que exterminó y prohibió el uso de las máquinas inteligentes. En este contexto surgen los mentats, computadoras humanas, y la Bene Gesserit, escuela de adiestramiento mental y físico para estudiantes femeninas, cuya Reverenda Madre es la mayor autoridad religiosa del universo conocido.

Arrakis, más conocido como Dune, es el tercero de los planetas de Canopus. Las temperaturas en su superficie alcanzan los 350 grados, lo que hace extremadamente difícil la supervivencia de formas de vida animales o vegetales. Nunca llueve en Dune. Este planeta es el único lugar de existencia de la Especia Melange, una sustancia de aroma parecido a la canela que permite a la Cofradía de Navegantes del espacio la realización de viajes espaciales. También es conocida la Melange por sus cualidades geriátricas y su poder adictivo. Su origen está ligado a los gusanos de la arena gigantes de Arrakis, los cuales pueden llegar a alcanzar los 400 metros de longitud.

Dune es también el planeta de origen de los Fremen, una tribu que ha adaptado su modo de vida al desierto. Un fremen es reconocido por sus ojos totalmente azules, producto de la exposición a la especia. Ocultos en sus sietchs, nadie sabe realmente cuantos fremen hay en Arrakis, y pocos dan importancia a su existencia. Pero nadie sospecha el poder de esta raza capaz de usar los Shai Huluds -los monstruosos gusanos de la arena- como medio de transporte... y tal vez como arma.

Arrakis estuvo durante mucho tiempo bajo el yugo de los Harkonnen. Pero durante el gobierno del Emperador Padishah Saddam IV el control del planeta fue cedido a Leto Atreides, padre de Paul Atreides, cuya madre, Jessica, fue una alumna destacada de las Bene Gesserit. En Dune el joven Paul va a experimentar cambios en su consciencia, y una extraña profecía fremen parece conducirle a un asombroso destino. Acontecimientos desastrosos se ciernen sobre su familia, y a partir de entonces, Paul Atreides se convertirá en Paul-Muad'Dib, líder de los Fremen y muy pronto figura vital que conmocionará el orden del universo...

El contexto literario de la obra

Dune fue publicada en 1966. Obsérvese que los grandes clásicos de la CiFi fueron publicados más de una decada antes: 1984 de Orwell (1949), Crónicas Marcianas (1950) y Farenheit 451 (1953) de Bradbury, la saga de La Fundación de Isaac Asimov (1951-1953), El Señor de los Anillos de Tolkien (1954-1955)... Este distanciamiento de los grandes monstruos de la fantasía no es solo cuestión de fechas. Dune es muy diferente a sus antecesores en más de un aspecto. Su espíritu renovador, casi revolucionario, permitió dar un giro a la ciencia ficción: A partir de entonces dejó las fantasías espaciales de naves brillantes para narrar un futuro en el que los cambios se reflejan sobre todo en la transformación intelectual de los hombres y sus estructuras sociales. Puede que Herbert no influyese directamente en Huxley, pero desde luego Un mundo feliz (1969) difícilmente podría haber surgido en los años cincuenta, donde pocos lectores habrían aceptado una novela futurista sin aparatitos fabulosos ni androides asesinos. Esta evolución de la CiFi ha conducido a la actualidad al retrato de sociedades oscuras y desesperanzadas, cuyo reflejo es el Cyberpunk de Gibson. Sin embargo, no podemos simplificar y decir que Dune se encuentra entre Crónicas Marcianas y Neuromante. Dune está mas allá de clasificación o comparación. Nadie hasta la llegada de Herbert se había aventurado tanto especulando sobre la evolución de la mente humana, y dudo que alguien haya nunca retratado una sociedad de miles (tal vez millones) de años en el futuro en base a sus estructuras religiosas y ecológicas. Y casi para desafiar a todos los que habían escrito alguna vez Ciencia Ficción se atrevió a crear un futuro en el que la tecnología inteligente (computadoras, robots, androides...) está destruida y prohibida por rigurosa ley interplanetaria. La novela, además, transcurre casi en su totalidad en desiertos o rocas, y el papel de las naves espaciales no es fundamental. Herbert convirtió estas aparentes limitaciones en puntos de partida para una epopeya en la que el personaje va evolucionando tanto física como, sobre todo, mentalmente desde su condición inicial de niño hasta convertirse en un dios.
Familiaridades de un universo desconocido

La mayor virtud que se le ha concedido a Dune es crear de la nada un universo completo, en futuro extremadamente lejano, de forma convincente. Sin embargo, ese de la nada es muy relativo. Pocos lectores podrán pasar por alto la relación de los Fremen con los Tuareg de los desiertos de Mauritania y Arabia. Herbert no intenta jamás ocultar tal fuente de inspiración, y todos los términos del lenguaje Fremen nos suenan al lenguaje árabe. Obsérvese de hecho la similitud entre Muad'Dib (pronúnciese Moaddib) y Boabdil, nombre dado al rey de Granada Abu Abd Alá en las crónicas castellanas. También es fácil relacionar a la capital de Arrakis, Arrakeen, con la capital de Marruecos, Marrakech. Herbert no sólo toma referencias del mundo árabe en su relato. Muchos vocablos del universo de su novela se basan en términos reales. Así, afirma que en la lengua, de la Bene Gesserit, "Kwisatz Haderack" significa "El camino más corto", cuando el término "Haderach" en hebreo corresponde a "El camino". El apellido "Atreides", además, es sospechosamente parecido a "Atridas", apellido griego (descendientes de Atreo) citado por Homero.

Todas estas relaciones entre el futuro y el presente transmiten una cierta sensación de realismo o incluso profecía, que hacen surgir en la mente del lector hipótesis acerca de la manera en que el mundo presente puede evolucionar de una forma plausible hacia el mundo futuro descrito por Herbert, aunque hay que aclarar que el objetivo del autor nunca fue la extrapolación de la evolución actual de la sociedad.

¿Paul-Muad'Dib de Arabia?

El protagonista de la novela es también uno de sus personajes más complejos: un niño con misteriosas cualidades mentales predestinado a convertirse en un semi-dios, derrotando a sus feroces oponentes con la ayuda de una oscura tribu del desierto, de la que se convierte en líder. Durante el libro Herbert nos muestra a Paul Atreides con los miedos e inquietudes de un niño, que luego transforma en los sentimientos de odio y poder de un adulto que dirige a millones de almas.

¿Pudo Herbert basarse en un modelo anterior para tan singular personaje?.
Son notables los paralelismos entre Muad'Dib y la figura histórica Thomas Edward Lawrence, también conocido como Lawrence de Arabia. T.E. Lawrence (1888-1935) fue un militar inglés que participó en las exploraciones en Siria que descubrieron la civilización sumeria en 1910. Allí conoció a Hussein, jerife de la Meca, quien en 1916 inició una revolución contra el sultán de Turquía. Juntos organizaron una campaña contra este país, y posteriormente Lawrence obtuvo su primer gran éxito con la toma de Yambo, a la que siguió en 1917 la de El Ouedjh. Dirigió al ejército árabe a la victoria contra Turquía en El Hasa y facilitó a los aliados la conquista de Palestina y la toma de Jerusalem. Al año siguiente entró en Damasco y tomó posesión de Alepo. Fue llamado el rey sin corona de Arabia. El coronel Thomas Lawrence no solo dirigió a los ejércitos árabes, sino que además asimiló su cultura, convirtiéndose en el gran líder de un pueblo que no tenía nada que ver con su tierra natal.

Teniendo en cuenta la similitud existente entre las tribus árabes del desierto y los fremen, así como entre los bloques políticos de la primera guerra mundial y las casas rivales del universo de Herbert, podemos identificar fácilmente al inglés líder de los árabes Thomas Lawrence con el atreides líder de los fremen Paul Atreides. En ambos casos hay un rebautismo del líder por parte de sus seguidores (Thomas Lawrence será Al-Orens y Paul Atreides, Paul-Muad'Dib) y una asimilación de las tradiciones locales, como por ejemplo el cambio de vestimenta (el típico atuendo árabe y el destiltraje fremen).

Adaptaciones cinematográficas

El cine siempre ha tenido una gran predilección por las adaptaciones de obras clásicas de ciencia ficción. El caso de Dune no era sencillo, pues la dimensión monumental de la misma, tanto en extensión como en complejidad, suponían un verdadero reto artístico y económico.

Quien primero afrontó el desafío fue el controvertido escritor y director de cine Alexandro Jodorowsky. Para interpretar al barón Harkonnen se contrató al pintor surrealista Salvador Dalí, y para el diseño de los decorados a H.R. Giger, personalísimo artista que posteriormente ganaría el Óscar por su diseño de la criatura de Alien. Este proyecto (que seguramente habría resultado en un film cuanto menos curioso) tuvo numerosos problemas y fue abandonado. Hoy en día Jodorowsky es un reconocido escritor de guiones de comics. Una de sus sagas más celebradas, la casta de los metabarones, presenta numerosas similitudes con el argumento de Dune.

Dino de Laurentiis obtuvo posteriormente los derechos de adaptación de la novela de Frank Herbert, y en 1984 se retomó el proyecto. En un principio iba a ser dirigida por Ridley Scott, quien había cosechado un importante éxito tres años antes con Blade Runner. Finalmente se eligió a David Lynch, autor de El hombre elefante, Corazon Salvaje o la exitosa serie de televisión Twin Peaks. El personaje de Paul Atreides fue interpretado por Kyle MacLachlan, y el de Feyd Rautha Harkonnen por el cantante Sting. Los gusanos de la arena y otras criaturas fueron obra de Carlo Rambaldi, y la banda sonora corrió a cargo del grupo Toto. En su día la película fue un fracaso, en buena parte debido a los 47 millones de dólares que costó. Posteriormente se remontó para la televisión, aumentando su metraje hasta los 190 minutos.

El guión no abarca toda la novela original (cosa casi imposible en dos horas de duración teniendo en cuenta la extensión del libro) e incluye elementos ciertamente desconcertantes que no tienen nada que ver con la historia, como el final, pero se mantiene muy fiel a ésta en cuanto a personajes y atmósfera. Los decorados y efectos especiales tienen un toque oscuro y misterioso pocas veces visto en el cine de ciencia-ficción, sin omitir la profunda complejidad mental de los personajes principales. La película de Lynch supone un complemento excelente de la novela, y se ha convertido en un film de culto para los aficionados al cine fantástico. La crítica especializada y el público en general, por el contrario, la trataron como una rareza excéntrica y pedante. El propio director renegó de su obra, y jamás volvió a adentrarse en la ciencia-ficción clásica.

La serie de televisión

Tras la película de Lynch muchos opinaron que Dune requería una serie de televisión, y así ocurrió 15 años después, con una serie de televisión de 3 episodios que en España fue emitida por Tele5. Fue una coproducción hispano-germana-canadiense del año 2000, dirigida por John Harrison e interpretada por William Hurt, Alec Newman y Saskia Reeves, en los papeles del duque Leto, Paul y Jessica, respectivamente.

La duración total de 270 minutos le permitió un tratamiento de la historia mucho más exhaustivo y comprensible que la adaptación cinematográfica, y supo retratar muy bien los escenarios planetarios. El vestuario, por el contrario, era toda una exhibición de torpeza e incoherencia. Tampoco el retrato de los personajes era muy afortunado, en especial Paul Atreides (un jovenzuelo impulsivo y arrogante, en lugar de la figura inquietante y carismática descrita por Herberte) y la princesa Irulan, totalmente desdibujada. A pesar de todo, la fidelidad y ritmo de la narración convierten un punto de partida excelente para la comprensión del universo de la saga.

Arrakis en CD

En 1992 Cryo, una joven compañía francesa de software, lanza el juego de ordenador Dune. Se trataba de una curiosa mezcla entre aventura gráfica y estrategia, con gráficos muy cuidados y una banda sonora que aún hoy en día resulta realmente sorprendente, hasta el punto de que Virgin decidió venderla aparte en un CD Audio. A pesar de no haber obtenido una gran popularidad, el Dune de Cryo tiene un lugar propio en la historia de los juegos de ordenador por varias razones, la mas importante de las cuales es la seriedad y coherencia de la adaptación. Además inauguró un subgénero fundamental en la historia reciente de los juegos: la estrategia de dirección de tropas y estructuras, que posteriormente quedaría plenamente definido con Dune II: battle for arrakis y alcanzaría su apogeo con Command & Conquer y Warcraft II.

Casi dos años después Westwood lanza Dune II: Battle for arrakis. Si en su antecesor se simplificaban elementos de la novela, en esta ocasión solo se toma su iconografía visual y la personalidad de las grandes casas. Su buena acogida comercial le permitió a Westwood trabajar en un ambicioso proyecto que se convertiría en uno de los mayores éxitos de la historia de los juegos para PC: Command & Conquer.

Tras unos cuantos años sin que nadie retomase el tema, Westwood lanzó el juego Dune 2000, un lavado de cara con respecto al anterior que tenía como única novedad unas escenas cinemáticas bastante impresionantes. El salto cualitativo llegó con Dune: Emperor, primer juego en 3D de la saga, que introduce elementos antes inéditos en las adaptaciones electrónicas de la novela: los Tleilax, los Ixianos, las Bene Gesserit... técnicamente el juego era impecable, y a pesar de que su mecánica era bastante anodina y anteriormente vista, fue un soplo de aire fresco para los aficionados.

La buena racha de las adaptaciones cesó con Frank Herbert's Dune. Aunque prometía ser la adaptación definitiva, más orientada a la evolución del personaje principal según los sucesos de la novela y por la partición de Cryo en el proyecto, su estilo consolero, su nefasto desarrollo, la total ausencia de originalidad y los extraños altibajos en la curva de dificultad convirtieron el videojuego en una mancha en la saga de adaptaciones de la novela.

Otros Materiales y fuentes de información.

De Dune también se hicieron innumerables libros y estudios, que suponen un valioso complemento de la novela. La adaptación oficial a cómic de la película corrió a cargo de la Marvel Comics Group.

En Internet se puede encontrar numerosas páginas de información acerca de la novela, sus continuaciones y sobre Herbert. Posiblemente la mejor es el Arraken Museum, de Christian Gilmore, que se ha convertido en punto de referencia para los navegantes interesados en el tema.
Arrakeen Museum: http://www.fremen.org/museum

Sobre la película y la serie, la fuente de información mas completa es posiblemente la Internet Movie Database, que ofrece fotografías, enlaces y detalles técnicos.
The Internet Movie Database: http://www.imdb.org/

También existe un grupo de discusión (newsgroup) especializado, en donde se intercambian mensajes los aficionados de todo el mundo y se establecen interesantes debates. Por supuesto, todo ello en Inglés.
Dune Fans Newsgroup: alt.fan.dune

Posted by Alikuekano at 9:21 PM | Comments (0)